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Bill Darkwater 20 Nov : 15:01
Los míos: Steam - Nixon. Xfire - clickad en mi firma...
Vatrota 20 Nov : 09:02
Mi steam/xfire, para el ke le interese: vatrota
Slaughter 20 Nov : 00:15
Gracias por el consejo, por ahora estoy probando la "demo" y tiene un pase
Bill Darkwater 19 Nov : 18:50
Borderlands divierte 1 hora. Luego es todo lo mismo una y otra vez. Si te gustan ese tipo de juegos te molará. Si no, ahorra la pasta.
Vatrota 19 Nov : 14:47
"Borderlans", ha sonado a ingles de cuenca, pero weno
Vatrota 19 Nov : 14:46
El borderlans lo he visto desde el Steam, y al igual ke el modern warfare 2... le van a dar un poko por el ojete de momento ke nos lo pague rita barberá!
Slaughter 19 Nov : 14:25
Por cierto, alguno ha probado Borderlands?
Slaughter 19 Nov : 14:25
De todos modos como decian los Hippies, no pises la hierba, FUMATELA
Khorne 18 Nov : 20:50
He agregado dos categorias de noticias : Project V13 y Fallout New Vegas ya que tienen que ver directamente con fallout
En esta guia se explican los pasos basicos , como funciona el Modding , de que se compone y como funciona cada carpeta y archivo. Ideal si estas aprendiendo en Thursday 13 July 2006 por Khorne en Modding > Fallout 2 Comentarios: 0 10.0 - 2 Votos -
- Programas necesarios iniciales : Esta es la lista de los programas que necesitaras para seguir este ejemplo .
- Datexplorer (descargar en este Enlace ) - Frame Animator (Descargar en este Enlace , este sirve para alinear los FRM y que encajen correctamente) - FRM Viewer (descargar en este Enlace , muy util para visualizar los frm , se abre como el visualizador de windows con cada frame ) - City Limit Patch 2 (descargar en este Enlace , permite parchear el mapper y el exe del fallout 2 para incluir mas de 49 ciudades)
Una vez que tengamos pensados que vamos a modear , solo queda conocer que archivos son necesarios para la modificacion del juego . Solo basta abrir el Master.dat con el Datexplorer.
- Lista de archivos y carpetas esenciales :
Carpeta : ART En esta carpeta se guardan todos los archivos FRM (imagenes y animaciones), MVE (peliculas), PAL (paletas) y RIX (pantallas de fondo y menus) , osease , que si quieres agregar nuevos graficos , esta es tu carpeta . Dentro de ella se hallan las siguientes carpetas :
- BACKGRND (aqui se guardan los fondos de las conversaciones con las cabezas parlantes) - CUTS (En esta parte van los PAL , CFG y MVE de las peliculas) - HEADS (Cabezas parlantes) - INTRFACE (aqui las imagenes de los menus) - INVEN (he aqui donde se guardan las imagenes que aparecen en el INVENTARIO) - ITEMS (aqui donde se guardan los FRM de los objetos en el suelo , tales como neveras , balas , etc.. *1) - MISC (Algunos graficos extras , como el frame del misil , el exit grid , etc..) - SCENERY (la palabra lo dice todo , escenografia) - SKILLDEX (aqui las imagenes del PIPBOY) - SPLASH (las pantallas de carga en formato RIX) - TILES (los FRM para el suelo y los techos) - WALLS (las paredes)
Carpeta : DATA Aqui se guardan una serie de TXT que contienen informacion varia , algunos archivos importantes :
- CITY.TXT (las ciudades que se muestran en el mapa , necesitaras el patch limit *2) - WORLDMPXX.MSK (XX= Numero , el archivo de las mascaras (por donde se puede ir y por donde no) para el mapeado) - PARTY.TXT (Los miembros posibles que se te pueden unir) - VAULT13.GAM (algunas variables interesantes) - MAPS.TXT (los mapas , necesario para agregar ciudades) - QUESTS.TXT (pues eso , las quests y sus variables)
Carpeta : MAPS Aqui se guardan los mapas , si haces un mapa con el mapper , no es necesario que grabes en esta carpeta el archivo NOMBREMAPA.CFG , ya que este solo guarda las posiciones de los graficos que seleccionaste por ultima vez
Carpeta : PREMADE Aqui los personajes seleccionables al principio de la aventura
Carpeta : PROTO Un archivo Proto (pro) es el encargado de "decirle" al juego , de que tipo estamos hablando , para hacernos una idea , es un indice , que indica las propiedades del objeto , que frame utiliza , que material es , status si se trata de un critter o arma , etc... Todo utiliza protos para funcionar , un frame solo no funciona si no tiene un proto que indique que tiene que utilizar ese frame... he aqui una explicacion de cada carpeta :
- CRITTERS (todo lo dice el nombre no ?) - ITEMS (aqui se guardan los PRO de los items , ya sean de inventario o usables) - MISC (Cuando disparas un misil , estas disparando un proto que lleva la informacion de usar el FRAME del misil ... aqui se guardan los citados en la carpeta ART) - SCENERY*3 - TILES *3 - WALLS *3
Carpeta : SCRIPTS De aqui solo nos hara falta un archivo : el SCRIPTS.LST . Si planeais usar Headers en la mod , tendras que recompilar de nuevo todos los scripts , asi que os recomiendo que os bajais los scripts descompilados deacuerdo al Patch que esteis usando. NOTA : Si agregais un script al SCRIPTS.LST y no lo agregais IGUAL al SCRIPTS.H , tendreis graves problemas al intentar usar el script (desde errores , pasando por Bugs , etc...) NOTA 2 : INT = Script compilado SSL o IPP = Descompilado o por compilar
Carpeta : SOUND Como bien indica el nombre , esta se encarga de guardar los sonidos , dentro de ella hay dos carpetas : SFX y SPEECH , el primero contiene todos los efectos tales como disparos , gritos , sonidos y demas , mientras que en SPEECH se guardan las conversaciones que pueden ser habladas .
Carpeta : TEXT Otra de las carpetas de vital importancia , aqui se guardan todos los textos , ya sean de descripciones de armas , el juego en si , todo , en un FRM no se guarda texto alguno , tampoco en un PRO , solo referencias a que LINEA del archivo que use (segun el objeto , lee el juego un MSG determinado) . NOTA : Se puede abrir cualquier archivo MSG con el Notepad o cualquier editor de texto . Dentro , hay una carpeta llamada ENGLISH y dentro , 3 carpetas : - CUTS - DIALOG - GAME
De todas ellas , la mas importante es la carpeta GAME , de la cual destacamos los siguientes archivos :
- SCRIPTS.MSG [/color](este es MUY IMPORTANTE si vas a usar scripts , tienen que aparecer igual aqui que en el scripts.lst y el .H) - PRO_ITEM.MSG [/color](contiene las descripciones de los items , tambien puedes consultar PRO_CRIT.MSG , PRO_WLL.MSG , etc..)
*1 = Aqui se guardan los items de los objetos que aparecen en el mapa , como una nevera , un ordenador , un arma que has dejado en el suelo , etc... no confundir con la carpeta INVEN , ya que la INVEN muestra solo las imagenes del INVENTARIO , y nada mas *2 = El fallout tiene una limitacion en el EXE principal , que solo permite disponer de 49 mapas . Por esto necesitaras el City Pacth para el EXE y para el Mapper oficial . Ya que distribuir un EXE modificado es ILEGAL *3 = Si quieres agregar por ejemplo , una pared nueva , necesitaras seguir los siguientes pasos :
1) Hacer el frame con cualquier programa de diseño que te plazca 2) Convertirlo a FRM 3) Alinearlo con el FrameAnimator 4) Incluirlo a la lista WALLS.LST de la carpeta ART/WALLS 5) Crear un nuevo proto de pared , que use el FRM que acabamos de agregar 6) Agregarlo al archivo WALLS.LST de la carpeta PROTO/WALLS
- Perfecto! y ahora , como empiezo ? : Lo primero , antes de dejarte llevar por el entusiasmo , abre el notepad , y empieza a escribir que quieres hacer en la mod ... Hace un guion/boceto , siempre AYUDA mucho , a lo que quieres llegar a hacer ...
Paso seguido , create una carpeta , que tenga la misma estructura que las carpetas citadas arriba , y ves añadiendo alli lo que quieras agregar . Se organizado , muy organizado , la primera causa de que la gente se arte de modear , es que le falle algo repetidas veces , y la causa de esos fallos , suele ser la mala organizacion , que falten / sobren archivos , etc... si procuras mantener un orden de que modificas , y que has creado nuevo , te libraras de muchos quebraderos de cabeza (consejo que he tenido que aprender yo a base de golpes )
-De la teoria a la practica! Creemos un proto: Ahora vamos a coger , y vamos a crear un proto con un FRM nuevo para una pared . Para este ejemplo he cogido uno que ya tenia hecho , que se basa en el "theme" de la enclave , consiste en 3 paredes que forman una ventana similar a la de los Vaults . Para los que lo desconozcais , se pueden crear protos mediante el mapper original , para el ejemplo , doy por sentado de que ya teneis todas las carpetas configuradas , archivos extraidos y todo . Si no sabeis que archivos y todo lo que teneis que descomprimir , seguir el ejemplo de arriba , o esperaos a que suba una guia que tenia Sanchez sobre esto.
Bien , paso seguido , tenemos que habilitar el mapper en modo "librarian" , cosa que permite EDITAR los protos y crear nuevos , para hacerlo , nos vamos a la carpeta del Mapper (normalmente C:\Program Files\Black Isle\Fallout 2 Mapper\) y abrimos el archivo MAPPER.CFG con el notepad , y localizamos esta parte :
Y cambiamos "librarian=0" por "librarian=1" , guardamos y cerramos el archivo . Despues de esto , nos vamos a C:\ , sin estar en ninguna carpeta , y creamos un directorio llamado "fallout2" (las mayusculas/minusculas y que no tenga espacios importa , seguir al pie de la letra los nombres o tendreis problemas) y entramos en la carpeta , y creamos otra nueva llamada "dev" , ahora nos metemos tambien en la carpeta dev y creamos otra mas , esta vez llamada "proto" , nos metemos tambien dentro , y creamos 6 carpetas dentro de la carpeta proto con los siguientes nombres : "critters" , "items" , "misc" , "scenery" , "tiles" y "walls" . Ahora ya tenemos todo listo para poder editar protos , el uso de estas carpetas , es donde se guarda un "output" de todo lo que modificas en archivos de texto , muy util para llevar la organizacion , pero ojo , si no haceis lo citado arriba , recibirieis el tipico mensaje de "CAN´T SAVE THE PROTO" , si os aparece encargaros de revisar los puntos. NOTA : Para editar los protos es necesario que les cambies el atributo de solo lectura , y una vez salgas del mapper , lo vuelvas a cambiar a solo lectura de nuevo , porque si ejecutais el fallout posiblemente acabe borrandolos .
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