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bullet Bill Darkwater
20 Nov : 15:01
Los míos: Steam - Nixon. Xfire - clickad en mi firma...
bullet Vatrota
20 Nov : 09:02
Mi steam/xfire, para el ke le interese: vatrota
bullet Slaughter
20 Nov : 00:15
Gracias por el consejo, por ahora estoy probando la "demo" y tiene un pase
bullet Bill Darkwater
19 Nov : 18:50
Borderlands divierte 1 hora. Luego es todo lo mismo una y otra vez. Si te gustan ese tipo de juegos te molará. Si no, ahorra la pasta.
bullet Vatrota
19 Nov : 14:47
"Borderlans", ha sonado a ingles de cuenca, pero weno
bullet Vatrota
19 Nov : 14:46
El borderlans lo he visto desde el Steam, y al igual ke el modern warfare 2... le van a dar un poko por el ojete de momento ke nos lo pague rita barberá!
bullet Slaughter
19 Nov : 14:25
Por cierto, alguno ha probado Borderlands?
bullet Slaughter
19 Nov : 14:25
De todos modos como decian los Hippies, no pises la hierba, FUMATELA
bullet Khorne
18 Nov : 20:50
He agregado dos categorias de noticias : Project V13 y Fallout New Vegas ya que tienen que ver directamente con fallout
bullet Khorne
18 Nov : 20:47
mala yerba nunca muere

Encuesta

Rompe la estetica clasica la expansion "Point Lookout" ?

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Votos: 40 Comentarios: 5
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Guia para novatos
En esta guia se explican los pasos basicos , como funciona el Modding , de que se compone y como funciona cada carpeta y archivo. Ideal si estas aprendiendo
en Thursday 13 July 2006
por Khorne Lista del autor
en Modding > Fallout 2
Comentarios: 0
 10.0 - 2 Votos -

- Programas necesarios iniciales :
Esta es la lista de los programas que necesitaras para seguir este ejemplo .

- Datexplorer (descargar en este Enlace )
- Frame Animator (Descargar en este Enlace , este sirve para alinear los FRM y que encajen correctamente)
- FRM Viewer (descargar en este Enlace , muy util para visualizar los frm , se abre como el visualizador de windows con cada frame )
- City Limit Patch 2 (descargar en este Enlace , permite parchear el mapper y el exe del fallout 2 para incluir mas de 49 ciudades)

Una vez que tengamos pensados que vamos a modear , solo queda conocer que archivos son necesarios para la modificacion del juego . Solo basta abrir el Master.dat con el Datexplorer.

- Lista de archivos y carpetas esenciales :
Carpeta : ART
En esta carpeta se guardan todos los archivos FRM (imagenes y animaciones), MVE (peliculas), PAL (paletas) y RIX (pantallas de fondo y menus) , osease , que si quieres agregar nuevos graficos , esta es tu carpeta . Dentro de ella se hallan las siguientes carpetas :

- BACKGRND (aqui se guardan los fondos de las conversaciones con las cabezas parlantes)
- CUTS (En esta parte van los PAL , CFG y MVE de las peliculas)
- HEADS (Cabezas parlantes)
- INTRFACE (aqui las imagenes de los menus)
- INVEN (he aqui donde se guardan las imagenes que aparecen en el INVENTARIO)
- ITEMS (aqui donde se guardan los FRM de los objetos en el suelo , tales como neveras , balas , etc.. *1)
- MISC (Algunos graficos extras , como el frame del misil , el exit grid , etc..)
- SCENERY (la palabra lo dice todo , escenografia)
- SKILLDEX (aqui las imagenes del PIPBOY)
- SPLASH (las pantallas de carga en formato RIX)
- TILES (los FRM para el suelo y los techos)
- WALLS (las paredes)


Carpeta : DATA
Aqui se guardan una serie de TXT que contienen informacion varia , algunos archivos importantes :

- CITY.TXT (las ciudades que se muestran en el mapa , necesitaras el patch limit *2)
- WORLDMPXX.MSK (XX= Numero , el archivo de las mascaras (por donde se puede ir y por donde no) para el mapeado)
- PARTY.TXT (Los miembros posibles que se te pueden unir)
- VAULT13.GAM (algunas variables interesantes)
- MAPS.TXT (los mapas , necesario para agregar ciudades)
- QUESTS.TXT (pues eso , las quests y sus variables)


Carpeta : MAPS
Aqui se guardan los mapas , si haces un mapa con el mapper , no es necesario que grabes en esta carpeta el archivo NOMBREMAPA.CFG , ya que este solo guarda las posiciones de los graficos que seleccionaste por ultima vez


Carpeta : PREMADE
Aqui los personajes seleccionables al principio de la aventura


Carpeta : PROTO
Un archivo Proto (pro) es el encargado de "decirle" al juego , de que tipo estamos hablando , para hacernos una idea , es un indice , que indica las propiedades del objeto , que frame utiliza , que material es , status si se trata de un critter o arma , etc... Todo utiliza protos para funcionar , un frame solo no funciona si no tiene un proto que indique que tiene que utilizar ese frame... he aqui una explicacion de cada carpeta :

- CRITTERS (todo lo dice el nombre no ?)
- ITEMS (aqui se guardan los PRO de los items , ya sean de inventario o usables)
- MISC (Cuando disparas un misil , estas disparando un proto que lleva la informacion de usar el FRAME del misil ... aqui se guardan los citados en la carpeta ART)
- SCENERY *3
- TILES *3
- WALLS *3


Carpeta : SCRIPTS
De aqui solo nos hara falta un archivo : el SCRIPTS.LST . Si planeais usar Headers en la mod , tendras que recompilar de nuevo todos los scripts , asi que os recomiendo que os bajais los scripts descompilados deacuerdo al Patch que esteis usando.
NOTA : Si agregais un script al SCRIPTS.LST y no lo agregais IGUAL al SCRIPTS.H , tendreis graves problemas al intentar usar el script (desde errores , pasando por Bugs , etc...)
NOTA 2 :
INT = Script compilado
SSL o IPP = Descompilado o por compilar


Carpeta : SOUND
Como bien indica el nombre , esta se encarga de guardar los sonidos , dentro de ella hay dos carpetas : SFX y SPEECH , el primero contiene todos los efectos tales como disparos , gritos , sonidos y demas , mientras que en SPEECH se guardan las conversaciones que pueden ser habladas .


Carpeta : TEXT
Otra de las carpetas de vital importancia , aqui se guardan todos los textos , ya sean de descripciones de armas , el juego en si , todo , en un FRM no se guarda texto alguno , tampoco en un PRO , solo referencias a que LINEA del archivo que use (segun el objeto , lee el juego un MSG determinado) .
NOTA : Se puede abrir cualquier archivo MSG con el Notepad o cualquier editor de texto .
Dentro , hay una carpeta llamada ENGLISH y dentro , 3 carpetas :
- CUTS
- DIALOG
- GAME

De todas ellas , la mas importante es la carpeta GAME , de la cual destacamos los siguientes archivos :

- SCRIPTS.MSG [/color](este es MUY IMPORTANTE si vas a usar scripts , tienen que aparecer igual aqui que en el scripts.lst y el .H)
- PRO_ITEM.MSG [/color](contiene las descripciones de los items , tambien puedes consultar PRO_CRIT.MSG , PRO_WLL.MSG , etc..)


*1 = Aqui se guardan los items de los objetos que aparecen en el mapa , como una nevera , un ordenador , un arma que has dejado en el suelo , etc... no confundir con la carpeta INVEN , ya que la INVEN muestra solo las imagenes del INVENTARIO , y nada mas
*2 = El fallout tiene una limitacion en el EXE principal , que solo permite disponer de 49 mapas . Por esto necesitaras el City Pacth para el EXE y para el Mapper oficial . Ya que distribuir un EXE modificado es ILEGAL
*3 = Si quieres agregar por ejemplo , una pared nueva , necesitaras seguir los siguientes pasos :

1) Hacer el frame con cualquier programa de diseño que te plazca
2) Convertirlo a FRM
3) Alinearlo con el FrameAnimator
4) Incluirlo a la lista WALLS.LST de la carpeta ART/WALLS
5) Crear un nuevo proto de pared , que use el FRM que acabamos de agregar
6) Agregarlo al archivo WALLS.LST de la carpeta PROTO/WALLS

- Perfecto! y ahora , como empiezo ? :
Lo primero , antes de dejarte llevar por el entusiasmo , abre el notepad , y empieza a escribir que quieres hacer en la mod ... Hace un guion/boceto , siempre AYUDA mucho , a lo que quieres llegar a hacer ...

Paso seguido , create una carpeta , que tenga la misma estructura que las carpetas citadas arriba , y ves añadiendo alli lo que quieras agregar .
Se organizado , muy organizado , la primera causa de que la gente se arte de modear , es que le falle algo repetidas veces , y la causa de esos fallos , suele ser la mala organizacion , que falten / sobren archivos , etc... si procuras mantener un orden de que modificas , y que has creado nuevo , te libraras de muchos quebraderos de cabeza (consejo que he tenido que aprender yo a base de golpes )

-De la teoria a la practica! Creemos un proto:
Ahora vamos a coger , y vamos a crear un proto con un FRM nuevo para una pared . Para este ejemplo he cogido uno que ya tenia hecho , que se basa en el "theme" de la enclave , consiste en 3 paredes que forman una ventana similar a la de los Vaults .
Para los que lo desconozcais , se pueden crear protos mediante el mapper original , para el ejemplo , doy por sentado de que ya teneis todas las carpetas configuradas , archivos extraidos y todo . Si no sabeis que archivos y todo lo que teneis que descomprimir , seguir el ejemplo de arriba , o esperaos a que suba una guia que tenia Sanchez sobre esto.

Bien , paso seguido , tenemos que habilitar el mapper en modo "librarian" , cosa que permite EDITAR los protos y crear nuevos , para hacerlo , nos vamos a la carpeta del Mapper (normalmente C:\Program Files\Black Isle\Fallout 2 Mapper\) y abrimos el archivo MAPPER.CFG con el notepad , y localizamos esta parte :

[mapper]
default_f8_as_game=1
fix_map_inventory=0
fix_map_objects=1
ignore_rebuild_errors=0
librarian=0

Y cambiamos "librarian=0" por "librarian=1" , guardamos y cerramos el archivo .
Despues de esto , nos vamos a C:\ , sin estar en ninguna carpeta , y creamos un directorio llamado "fallout2" (las mayusculas/minusculas y que no tenga espacios importa , seguir al pie de la letra los nombres o tendreis problemas) y entramos en la carpeta , y creamos otra nueva llamada "dev" , ahora nos metemos tambien en la carpeta dev y creamos otra mas , esta vez llamada "proto" , nos metemos tambien dentro , y creamos 6 carpetas dentro de la carpeta proto con los siguientes nombres : "critters" , "items" , "misc" , "scenery" , "tiles" y "walls" . Ahora ya tenemos todo listo para poder editar protos , el uso de estas carpetas , es donde se guarda un "output" de todo lo que modificas en archivos de texto , muy util para llevar la organizacion , pero ojo , si no haceis lo citado arriba , recibirieis el tipico mensaje de "CAN´T SAVE THE PROTO" , si os aparece encargaros de revisar los puntos.
NOTA : Para editar los protos es necesario que les cambies el atributo de solo lectura , y una vez salgas del mapper , lo vuelvas a cambiar a solo lectura de nuevo , porque si ejecutais el fallout posiblemente acabe borrandolos .

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